【パーティ構築】役割論理 【キツネの社mf予選32位・本戦ベスト16】



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ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
バンギラス ストーンエッジ 噛み砕く 馬鹿力 地震 バンギラスナイト
クチート じゃれつく ストーンエッジ 叩き落とす 炎の牙 クチートナイト
ラティオス 竜星群 サイコショック 波乗り 命の珠
ギャラドス アクアテール ストーンエッジ 地震 氷の牙 ゴツゴツメット
ナットレイ ジャイロボール パワーウィップ 叩き落とす 種マシンガン 拘り鉢巻
ヒートロトム オーバーヒート ボルトチェンジ 目覚めるパワー氷 拘り眼鏡

1月9日に開催された第14回キツネの社mfに参加してきました。
結果は予選を6-3の成績で終え、32位でギリギリ予選を通過しました。決勝トーナメントでは1回戦は勝ったものの2回戦で負け、最終的にベスト16で終えることとなりました。社mfはBW2の頃から参加し、通算5回目にしてようやく予選を抜けることが出来たので嬉しかったです。


【パーティ概要】
今回使用した構築は「役割論理」です。役割論理を知らない人に簡単に説明しますと
1、耐性優秀なポケモンを駆使しサイクル戦で優位に立ち回る
2、交代先に高火力・広範囲技を叩き込み負担をかける
3、サイクル戦が前提となる為、補助技・先制技・素早さは不要
の3点が、役割論理における基本です。

今回のオフにおいて役割論理を使用した理由は、知らない相手に対する初見殺し性能が高く、火力インフレのORAS環境においてサイクル戦で優位に立ち回れる役割論理は意外と戦えるのではないかと思い使ってみました。
実際に対戦して得た感想としては、高威力・広範囲技による制圧力がとても強く、攻撃か交代かの二択しかないので何をすればいいのか分かりやすいといったメリットを感じました。反面、HP管理に気を使わなければならず、素早さが遅いポケモンで固まっている為、終盤に残さなければいけないポケモンを理解しなければならないといった面が難しかったです。

なお、今回使用した構築は下記に載せている役割論理wiki内にあるサンプルヤーティをそのまま流用したものです。この場を借りて感謝致します。



バンギラス
性格:意地っ張り
努力値:H252 A252 D4
進化前:207-204-130-X-121-81
進化後:207-238-170-X-141-91

役割論理において貴重なゴースト半減ポケモン。余りの数値の高さに卒倒してしまいそうです。
岩+悪+格闘+地面の技範囲がとても強力で、一致弱点技も楽々耐えてしまうほどの耐久があります。この構築は本来クチート軸でありますが、数値の高さと、攻撃範囲の広さから、こちらをメイン選出とするようにしました。また、ヤーティが辛いメガガルーラに対面から倒せる唯一のポケモンである為、ガルーラ入りには必ず出すようにしていました。ガルガブ構築は大抵岩と悪の両方を止めてくるポケモンがいないのも大きいですし。
技構成を弄るとしたら、冷凍パンチか追い打ちを入れるかどうかの判断でありますが、冷凍パンチを打ちたい氷4倍は裏のポケモンと合わせていけば大抵どうにかなるので必要ないと思っています。追い打ちについてもゲンガークレセリア辺りを逃さないのも大きいですが、それ以上に馬鹿力と地震が存在するメリットの方が大きいので入れる余地がないのが現状です。そもそも追い打ちを打ちたい相手に薄い構築ではありませんし。



クチート
性格:意地っ張り
努力値:H252 A252 D4
進化前:157-150-105-X-76-70
進化後:157-172-145-X-116-70

本家wikiの一軍・二軍の格付けにおいて唯一の二軍ヤケモン。その理由は言うまでもなく耐久力の無さが原因です。しかしながら、メガ進化後の火力は目を見張るものがあり、数値で複数回受けるのは不可能なレベルです。
今回のオフでは、バンギラスで役割を持ててクチートで役割を持てない構築に多く当たってしまっていた為選出は控えめ。そもそもクチートというポケモンを見て対策しない構築などあるわけもなく、出しても腐る可能性が高かったので、どうしてもバンギラスでは無理な構築相手には出すようにしました。
技構成は本家そのままですが、ストーンエッジという技だけは気合パンチに変更しようか最後まで悩みました。と言うのも、エッジを打ちたいファイアローウルガモスバンギラスギャラドスヒートロトムで相手に出来ます。そして何より、クチートを使う上で最も呼び寄せる可能性の高いヒードランに交代出しで一発で倒せる気合パンチの方が優先度は高いだろうと直前まで考えていました。しかし、レートで試運転した際にファイアローヒートロトム等を何度も葬ってきたので、この日もエッジで挑むこととしました。残念ながら、今オフでエッジを打つ機会など無く、よりにもよって決勝トーナメント2回戦で気合パンチを打ちたい事案が発生してしまいました。もしここで気合パンチがあったらと思うと悔しくて仕方ありませんでした。



ラティオス
性格:控えめ
努力:H252 C252 D4
187-X-100-200-131-130(実際に使用したのは非理想個体)

XYに入って以降めっきり数を減らしてしまったポケモンの代表格。それでも、火力の凄まじさと耐性の優秀さは変わることはなく普通に使っていけるだけのスペックはやはり持っています。
持ち物は命の珠か拘り眼鏡のどちらかですが、僕は技を打ち分けることの出来る方が強いと判断し、ラティオスに眼鏡を渡すつもりはありませんでした。やはり、フェアリータイプのドラゴン無効のせいでどうしても拘りドラゴン技を打ちづらく、サイクル戦で不利な立ち回りが生じてしまう危険の方が高いです。そもそも火力が特殊ポケモンの中で抜けた存在であり、珠以上の火力が必要だった局面はありませんでした。
技構成についてもこの4つが最も安定していると思っています。シャドーボールを入れれば、ギルガルドサーナイトにも通る技となるので良いと思いますが、マリルリを一撃で葬れる雷や、ヒ―ドランやバンギラス等に通る波乗りを外すのも厳しいと思い入れませんでした。それ以前に、ラティオスが苦手な鋼やフェアリーがいる構築には出すことはほぼありませんので、打ちたい場面はありませんでした。




ギャラドス
性格:意地っ張り
努力値:H252 A252 D4
202-194-99-X-121-101

ヤーティにとって最大の敵である高速格闘に対する駒。特にバシャーモルカリオがいる場合必ず選出しなければならないです。またガブやランドといった地面にも後出ししていく展開も多かったです。
持ち物はゴツゴツメットとしており、物理を受けてダメージを蓄積させていく重要な役割を持たせています。本家と言うより純粋なヤーティは達人の帯としておりますが、数十試合レートで試した結果大きな成果を得ることが出来ず、寧ろバシャーモの辛さをとことん味わったので、ヤーティでギャラを採用するのならばゴツゴツメット以外ありえないです。
技範囲は申し分ありませんでしたが、威嚇を混ぜないと全然足りない防御面且つ、パーティの物理受けを担当しているので非常に過労死しやすいです。このポケモンで2匹見たいポケモンを相手にするのは不可能なので、どれか1匹に役割を限定させ、もう1匹は他のポケモンで見るようにするのが賢明です。




ナットレイ
性格:勇敢
努力値:H252 A252 D4
181-160-151-X-137-22

この構築において唯一フェアリー技に後出しできるポケモン。拘り鉢巻を持たせることによって、ジャイロボールやパワーウイップを受けるのが難しくなるので、この持ち物以外のナットレイはありえないです。
ギャラドスラティオスとの相性が非常に良く、ギャラが無理な電気・岩、ラティが無理なドラゴン・フェアリーに対して役割を持てるのが大きいです。
技構成についても考えるところはなく、地ならしがあったところで打ちたい炎ポケモンに対しては最高威力の場合半減ジャイロの方が威力とほぼ変わらず、ラティギャラロトムで打ちたい相手に役割を持てるので問題ないです。




ヒートロトム
性格:控えめ
努力値:H252 C252 D4
157-X-127-172-128-106

メガクチートと並んで耐久力の無いポケモンですが、優秀な耐性且つ、この構築で存在しない炎・電気タイプの決定力を持っています。それだけでなく、電磁波に対する唯一の引き先であり、対策が疎かな構築が多かったので選出も多めでした。
持ち物は拘り眼鏡を持たせることで火力を補強。達人の帯を持たせれば拘らずに範囲を広げることが出来ますが、使ったことのある人ならば分かると思いますが、ヒートロトムは火力があるようで足りていません。大体あと一撃足りない状況が頻発します。そういった要素を排除するには拘り眼鏡を持たせるしかなく、サイクル戦を前提とする役割論理には適した持ち物であると言えます。
今オフにおいて最も後悔しているのが、ヒートロトムに薄い選出が多い且つ、電気が通っている選出も多かったので雷をもっと思い切って打つべきだと思いました。雷は命中不安技ですが、通った時のアドバンテージがとにかく大きく、3割の麻痺の確立まで付いているので最後まで勝ち筋を残すことの出来る技であると言えます。


【選出】

ポケモン 予選 決勝T 合計
バンギラス 5勝1敗 1勝 6-1
クチート 1勝2敗 1敗 1-3
ラティオス 3勝 1敗 3-1
ギャラドス 3勝3敗 1勝 4-3
ナットレイ 4勝 選出なし 4-0
Hロトム 2勝3敗 1勝1敗 3-4


【感想】
概要の中でも述べたように、とにかくHP管理がシビアで、下手な立ち回りや読み間違いをすると一発で負けに繋がるのが厳しかったです。特に受け出しの多いギャラとヒートロトムの扱いが難しく、出していい場面と出してはいけない場面を確実に判断しなければいけないです。
厳しいポケモンが多すぎるので列挙するのは大変ですが、特に厳しいのがバシャーモで、型を読み違えると簡単に崩壊してしまいます。また、フェアリースキンハイパーボイスを受けれるのがナットレイしかいないので、めざ炎や気合玉と合わせて崩して来られたら負け必須です。
他にはこの並びを見てヤーティと悟られた相手にも厳しい立ち回りを強要されてしまうのも大きな弱点です。

しかしながら、ヤーティだと知らなかった相手には有利な展開を仕掛けていけた試合が多く、相手の読み違いなどを誘発して勝てた試合も多かったです。今回のオフでは自分で使って楽しい構築であったことと、参加者の人に中身を見せたら誰もが驚いてくれたこと、そして何より32位とギリギリであるものの予選を抜けることが出来たということが一番嬉しかったです。
最初に5連勝して「これは行ける!」思って束の間、あれよあれよと3連敗してしまい、最後は何とか勝ったものの予選抜けムードから一変、抜けれるかどうか分からない瀬戸際まで行ってしまったのが本当に辛かったです。会場にいた方は分かると思いますが、予選を抜けた瞬間「ヨッシャー!」という絶叫から「メンタルリセット!」と叫んでしまうほどの興奮でした。オフに出て3年少々ですが最も嬉しかった出来事です。

最後になりますがここまで読んでくださり本当にありがとうございました。
運営スタッフの皆さん、対戦してくださった皆さん、その他の参加者の皆さん本当にお疲れさまでした。
次は絶叫しません。


【参考サイト】
http://www29.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/751.html 役割論理専用wiki-サンプルヤーティ