対面構築におけるトノグドラ霊獣ボルトロス入り雨パへの立ち回り

最近、レートで前回公開した対面構築で潜ってる際によく雨パと対戦しました。
対面構築は雨に強いメンツが揃っているものの選出+立ち回りをしっかりしていないと簡単に崩壊してしまいます。
私の大好きなレンツカさんのブログが気づいたら復活しててトノグドラ霊獣ボルトの3すくみが対面構築に対してどのような立ち回りをしていくのかを記事にしていたので、自分もリスペクトを含め再確認していこうかと思います。


【選出について】
対面構築は選出パターンが非常に多く全ての選出においてその選出のメリットデメリットを把握しなければなりません。
そんな中私の体感で対雨に最も安定しているであろうマンムーハッサムカイリューの選出で今回考えていこうかと思います。
霊獣ボルトロス入の雨は裏に単エスパー(クレセゴチル)がいる印象が多くスイクンキノガッサが起点にされて負けることが多々ありました。しかしながらハッサムカイリューで起点にしていけるポケモンも多く見られるので必ずとは言えませんが大体この3匹で対抗していくでしょう。
レンツカさんはマンムーカイリュースイクンの並びで考察してましたしならばこちらはマンムーハッサムカイリューで考察していくとしますww


【補足】
自分
マンムー@襷 地震、礫、ステロ、吠える
カイリュー@ドラゴンジュエル 逆鱗、神速、地震、竜の舞
ハッサム@命の珠 虫食い、バレットパンチ、石化、剣舞

相手
・霊獣ボルトロス@スカーフ
ニョロトノ@脱出ボタン
キングドラ@メガネ



初手マンムーvs霊獣ボルトロス
 

初手でこの対面から入った場合、こちらの選択肢としては礫かステルスロックの2つのどれかだと思います。
私はこの対面では、必ずステルスロックを選択します。
理由としましては、相手はスカーフボルトの場合必ずとんぼ返りで引っ込めてきます。礫を打って霊獣ボルトを削ったところでニョロトノを無償降臨させるメリットはこちらにはほとんどありません。こちら側としては有利対面である以上ステルスロックを撒くタイミングを逃すのは後々損をするパターンが多いからです。

CACE1
相手 ボルト とんぼ返り ボルト→ニョロトノ
自分 マンムー ステルスロック


こうなったらマンムーは捨てで地震を打ちます。ここでニョロトノの耐久、Sの速さ、持ち物を確認するためです。

穏やかH195‐B107の場合、地震は106〜126(54.3%〜64.6%)入ります。
図太いH197‐B126の場合、地震は90〜106(45.6%〜53.8%)入ります。

要するにBに厚ければ半分入らない可能性が高くDに厚ければ二発で落とせます。
ニョロトノの耐久はこばるとさんのブログより拝借しました。


(1)マンムーが早くトノが脱出した場合
相手はキングドラを必ず出すので礫を打って退場し波乗りか竜の波動で落としてもらいます。
この時の礫のダメージはグドラがH4振りのみなら40〜48入るので残りHPはステルスロックを含めて85〜93となります。

(a)波乗りだった場合
カイリューを出して舞います。引くとすればトノなので地震で処理します。突っ張って来たら舞神速で落として相手は霊獣ボルトロスを出してくるでしょう。ボルトならばH4振りのみでもステロ+1舞意地っ張り神速は75%の確率で耐えるからです(スカガブの逆鱗耐えるくらいの調整は施しているだろうけど)。トノから出した場合地震で処理されボルトを神速で削られハッサムの石化で確定で負けです。
耐えられた場合相手のできる行動は10万ボルトかめざ氷でしょう。10万ボルトはグドラの波乗りを合わせて確定で耐えますし、めざ氷でもハッサムの舞の起点なので問題ないです。しかも先ほどのニョロトノが後出ししてきてもステロを合わせればBに厚めのタイプでも舞珠石化で落ちます。

(b)竜の波動だった場合
A112ボルトのとんぼ返りとメガネ竜波の合計ダメージは169〜211なので不利な乱数で落ちますが耐えた場合礫を2発打ち込めるのでカイリューの舞神速で落とせるので先ほどと同じ流れに持って行けます。
落ちてしまった場合、ハッサムから出します。全員ステロ+舞石化圏内に大体入っているので問題ないです(ただしA182エッジ耐え調整H167-B96に対しては1/8で耐えられる危険性あり)。


(2)ニョロトノマンムーより早かった場合

正直勝てるビジョンが見当たりません。理由は以下の通り。

(a)熱湯だった場合
マンムーは雨熱湯を耐えられないので落ちてしまいます。ここで出すのはカイリューで竜の舞を選択します(下からアンコールをされる心配がなくなるため)。相手ができる行動は熱湯か冷凍ビームのどちらかで確定で熱湯でやけどになれば詰み確定、冷凍ビームでマルチスケイルを潰されると同時にグドラのメガネ波乗り圏内に入ってしまうので神速を急所に当てない限り負けが確定してしまいます。たとえ竜波で落とされてハッサム剣舞しても舞石化ではグドラが落とせない上に相手はトノ投げが安定するため2舞が出来なくなります(アンコールされる危険性が高いため)。相手の裏ガッサ読みを願うしかないでしょう。

(b)アンコールだった場合
結局同じ。カイリューハッサムも投げられないのでマンムーを捨てるしかなく上と同じ路線を辿ることになる。


まぁ脱出雨のニョロトノが最速であるというのはほとんどないと思うので基本的に気にしなくてもいいですが、対面構築は最速ニョロトノであった場合このような負け筋になってしまうことを留意しておきたい。


CACE2
相手 ボルト とんぼ返り ボルト→キングドラ
自分 マンムー ステルスロック


このパターンも当然ありえます。このパターンの厄介な所はトノが削れてないので死にだしカイリューで舞ったとしてもトノ相手に脱出でない可能性も疑う必要が出てしまうので非常に面倒な択になってしまう。
・・・が打破することは可能です。

(a)波乗りだった場合
カイリューを死にだしして舞います。トノが確実に来ると思いますが、逆鱗を打ちます。死にだしグドラのメガネ流星で68.8%の確率で落とされてしまいますがハッサムの起点にしてしまい、舞石化でボルトもグドラもまとめて処理することができます(先ほどと同じようにA182エッジ耐え調整H167-B96に対しては1/8で耐えられる危険性あり)。

(b)竜の波動だった場合
正直乱数次第で負ける可能性が一番高いパターンです。
こちらの場合もカイリューを投げて竜波で削られても舞います。次のターンは地震を選択し、トノに交換して脱出されキングドラを出してくるはずです。この時グドラの残りHPはH4振りだった場合、グドラはステロのダメージを合わせて85〜93HPが残っています。1舞神速のダメージが80〜95なので乱数次第で耐えられグドラの波乗りを一貫され負けてしまいます。
もしくはハッサムから入り舞ってニョロトノとのS勝負になってしまいます。もしS勝負に負けて熱湯を打たれた場合、C4振り程度なら珠ダメを余裕で持って耐えるので3タテ出来るかもしれませんがやけどになってしまえばジ・エンドです。


さて、初手マンムーvs霊獣ボルトを絶対とした場合のパターンを挙げてみました。
正直憶測で物を語ってる部分も多く、実際の対戦でこれらのパターンを実践したわけでもないので机上論でこのシチュエーションを想定しましたので実際全く同じパターンになるとは限りません。
しかしながら、これらのパターンをあらかじめ想定しておいて今後の対戦に生かせればと思っています。
ここまで読んで下さりありがとうございました!