【パーティ構築】対面構築final〜神風モード〜
〜奉納祭使用時〜
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
マンムー | 地震 | 氷の礫 | ステルスロック | 吠える | 気合の襷 |
ハッサム | 虫食い | バレットパンチ | 電光石火 | 剣の舞 | 命の珠 |
カイリュー | 逆鱗 | 神速 | 炎のパンチ | 竜の舞 | ドラゴンジュエル |
化身ボルトロス | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 電磁波 | 挑発 | 電気のジュエル |
キノガッサ | 気合パンチ | マッハパンチ | キノコの胞子 | 身代わり | 毒々玉 |
スイクン | ハイドロポンプ | 冷凍ビーム | 瞑想 | 追い風 | 食べ残し |
〜最終形態〜
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 |
---|---|---|---|---|---|
マンムー | 地震 | 氷の礫 | ステルスロック | 吠える | 気合の襷 |
ハッサム | 蜻蛉返り | バレットパンチ | 燕返し | 剣の舞 | 鋼のジュエル |
カイリュー | 逆鱗 | 神速 | 馬鹿力 | 寝言 | こだわりハチマキ |
ボルトロス | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 電磁波 | 挑発 | 電気のジュエル |
キノガッサ | 気合パンチ | マッハパンチ | キノコの胞子 | 身代わり | 毒々玉 |
スイクン | ハイドロポンプ | 冷凍ビーム | 瞑想 | 追い風 | 食べ残し |
こんばんは。
9月26日に行われたキツネさん主催の最後の奉納祭に出場し、Cブロックを4勝2敗で2位通過で本戦に進出し初戦を勝ったものの2回戦目で負けてしまい結果としてベスト16で敗れました。優勝できなかったのは悔しかったですが、最後の大きな大会で少しでも多く勝てたので結果として満足してます。
今回使用したのは今年の春あたりから愛用していた対面構築を自分なりの結論型としてアレンジしたものです。そしてBW2も残り1週間と少しなので自分なりの対面構築の事を少し長めに綴ろうかと思います。
【対面構築について】
まず対面構築とは結局何ぞや?と昔から思ってましたが、自分なりの結論としましては「多少の不利があろうとも強力な積み技や瞬間火力で相手に負担を掛ける構築」だと思ってます。
よく対面構築は「常に1:1を狙っていく」「一人一殺」的な意見がありますが個人的にはそのような展開はほとんど見られませんでした。
そもそも1:1で倒していくには対面で常に有利な状況を取らなければならない上にこちらは攻撃に特化した犠牲に耐久力がないのでせいぜい受け出しで出せるのはスイクンとカイリューのみです。
なのでこちらとしては「如何に相手の受けを成立させず負担を重ねていき最後は一気に全抜きしていく」という形で対戦をしていきました。また、「交換読み○○」の類の行為も極力行わないようにしていきました。
要するに「読み」をほとんどしないのが理想的で相手の行動に依存している時は対面構築としてやってはいけない行為です。
さて前置きはこの辺にして中身に触れていきますと、対面構築の原型は襷ボルトや鉢巻ハッサムでトンボルチェンをしていくのが主流でした。
しかし時代が流れていくにつれて、珠ッサム・ドラゴンジュエルカイリュー・電気or飛行ジュエルボルトロスなど対面を徹底的に特化した構築が主流となっていきました。
しかしながら当然メタも大きく進みブームは完全に過ぎてしまった構築と言えてしまっているのが現実です。
まず、どのような構築が対面構築にとって厳しいのかというと、「カバドリラティ」「マンムーより速いトノグドラ」「受けループ」「トリルローブ」等が挙げられます。帯クレセリアなども非常に厳しいのですがKPがこれらよりも高そうなのを挙げているのでKPが低めなのは除外しておきます。
まずカバドリラティ。この構築はドリュウズを一貫させる環境を整えてしまったらもう成す術が無いと言っていいです。特にBW2中期からはヨプドリュウズや地面のジュエルドリュウズなど先制技を集中させてドリュウズを処理するルートが遮断されてしまったり受かるはずのスイクンが突破されてしまうなど非常に厄介な存在です。
次にトノグドラ。ポイントなのはマンムーよりも速いニョロトノだということ。霊獣ボルトトノグドラやトノグドラナット等相手に意地っ張りマンムーだと臆病CS襷やCSスカーフなどの型で上から殴られてしまい襷を盾に負担をかけていくという戦法が取れません。前に九尾杯でSOGEさんと当たった時(トノグドラナットボルトガブハッサム)にあの構築は急所頼みでしか勝てないレベルだと判断したぐらいには辛いです。
そして受けループ。はっきり言って絶望的です。エンドーさんの受けループ(バンギムドーラッキーグライヤドランガッサ)には100回やっても勝てないと思います。なので受けループは対策を完全に諦めています。
最後にトリルローブ。ぶっちゃけると明確な対策はありませんが、スイクンガッサボルトを上手く駆使して戦わないと厳しいです。
また、対面構築の面々は素早さが非常に中途半端です。鉢巻キノガッサ入り対面構築の時は早い順にボルト(179)>カイリュー(132)=マンムー(132)>キノガッサ(122)>ハッサム(117)>スイクン(108)と攻撃的な構築の割には遅めの素早さです。なのでタイプ相性を利用して上から殴られるのが最大の欠点であり対面構築メタの主流です。
そこで、今の環境でどういう形の対面構築なら勝てると思っていたところ「追い風スイクン」に注目してみました。
追い風によるS2倍の恩恵を活かして上から殴ってくる連中を逆に上から殴っていく発想を元に組んで行きました。それが今回奉納祭で使用した構築です。しかしながら同時に改善点も見つかったのでそれと一緒に個別解説していきます。
★マンムー
性格:意地っ張り
持ち物:気合の襷
実数値:185-200-100-X-81-132
努力値:0-252-0-0-4-252
技構成:地震、氷の礫、ステルスロック、吠える
NN:Tio*Finale
この構築の最重要と言っても過言ではないぐらいの選出率と仕事率をこなしています。具体的にやるべきことは単純で先発に出してステルスロックを撒くか、地震礫で削るかの2つです。ただし気をつけなければいけないのは何でもかんでも初手に出せばいいというわけでは勿論ありません。特にローブシン入りには細心の注意を払わなければならず、ローブシンを削ることなく後続に任せるといった展開だけは何が何でも避けなければなりません。そのような時だけ初手に出すといった行為はあえて避けるということも重要です。それでもできることならマンムーを初手においても問題はないです。基本的に仕事を何もせず落ちるということは滅多にありません。
技構成は個人的にはこれ以外は使えないです。追い風ギミックを搭載したことにより陽気にして控え目グドラや意地っ張りドリュウズを上から叩けるようにするのもアリですが、自分としましては対面性能を重視しマンムーが起点にされて後続に負担をかけた状態で退場しないよう吠えるを搭載することのほうが大きく意味がありました。意地っ張りにすることにより陽気地震+礫を耐えてくるウルガモ倒せる可能性もあるので火力は出来る限り上げたほうが良かったです。
NNはまどマギでお馴染み?(自分は見てないので分かんないww)の必殺技「ティオ・フィナーレ」より。響きの良さと「究極の一射」という意味も込気に入っています。
★ハッサム
性格:意地っ張り
持ち物:命の珠(奉納祭時)→鋼のジュエル(最終形)
実数値:157-200-129-X-101-97(奉納祭時)
173-199-120-X-100-91(最終形)
努力値:92-252-68-0-4-92
220-244-0-0-0-44
技構成:虫食い、バレットパンチ、電光石火、剣の舞→蜻蛉返り、バレットパンチ、燕返し、剣の舞
NN:Ragnarok
ドラゴン技を起点に剣の舞で全抜きを仕掛けていくのが目標。昔はASぶっぱで使ってましたが、あと少しだけ耐久が欲しいと思っていたところこまきさんの珠ッサムの記事を見て非常にバランスのいい調整だったので採用しました。火力をそのままに絶妙な耐久を得たこの型はとても使いやすかったです。
しかしながら、珠ッサムが刺さる構築はほとんどなく結局ドランやムドーを見たら即選出候補から消えるなど選出率はとても低いものでした。そこで、奉納祭後に思いついた変更点として鋼のジュエルハッサムを採用することにしました。ハッサムは使っててほとんどがバレットパンチを打つことだけだったのでこの変更は問題なかったです。
技構成の中で特筆すべきところは蜻蛉返りと燕返しでしょう。これらの採用理由につきまして、まず蜻蛉返りは虫食いを打つ場面がほとんどなく結局受けられて不利な対面を作るといったことがしばしばありました。なのでそういった不利対面を作ることを懸念して、剣の舞とはアンチシナジーながらも蜻蛉返りとしました。燕返しについては、通常鋼ジュエルハッサムはこの枠にはアクロバットなどが使われると思います。それでも燕返しを入れる意味は小さくなる系に起点にされずに後続に繋ぐという重要な役目があるからです。特にこの構築で小さくなるシャンデラを死にだしから処理できる可能性があるのはカイリューとスイクンとボルトロスの3匹のみです。それらに対して身代わりを残されることなく繋げるには燕返し以外の選択肢はありえませんでした。
NNは「終末」という意味。舞えば最後を体現したかったですがほとんどできなかったのが残念でした。
★カイリュー
性格:陽気
持ち物:ドラゴンジュエル→こだわりハチマキ
実数値:167-186-115-X-120-145(両者同じ)
努力値:4-252-0-0-0-252
技構成:逆鱗、神速、炎のパンチ、竜の舞→逆鱗、神速、馬鹿力、寝言
NN:Kaede*T
5世代最強の対面性能を持っていると言っても過言ではないポケモン。ステロ+舞ジュエル逆鱗であらゆるポケモンを倒しに行けて上手くいけばカイリューだけで3タテなんてこともザラでした。その強さに関しては特に言及する必要はないでしょう。
技構成は逆鱗神速竜の舞と安定の3つ。そしてハッサムやナットレイの打点として炎のパンチを採用しました。また性格も陽気とし、追い風時において範囲を広げられるようにしました。
しかしながら、ハッサムと同じく舞える機会が最近使用していてほとんどなくなってしまい選出率が激減してしまっているのが現状でした。そもそも逆鱗を鋼タイプにストップされたり、風船ドランが出てきて引かざるを得ない状況を作られたりと対面構築におけるカイリューの範囲をしっかりと対策されてしまっていました。
そこで変更したのが鉢巻カイリューに変更することでした。これによりマンムーが勝てなかった初手風船ドランにも初手馬鹿力で倒せたり(相手は地震か炎のパンチしか想定しないためまず引かない)、初手マンムーが出せない時の駒として非常に使いやすかったです。
NNはアイドルマスターシンデレラガールズの登場キャラクター「高垣楓」より。
★化身ボルトロス
性格:臆病
持ち物:電気のジュエル
実数値:155-X-90-177-100-179
努力値:4-0-0-252-0-252
技構成:10万ボルト、めざめるパワー氷、電磁波、挑発
NN:Ecleir
マンムーハッサムカイリューで重い耐久水を処理したり電磁波挑発で無理やり積みの起点を作れるなど幅広い仕事を出来る5世代を代表するポケモンです。
対面構築におけるボルトロスは電気ジュエルか飛行ジュエル、希にゴツゴツメットなどが採用されます。自分は電気ジュエルによるダメージの蓄積及び瞬間火力に優れたこの型が一番ベストだと思います。飛行のジュエル(及びめざ飛行)にすれば対面構築が厳しいローブシンやウルガモス、ユキノオーへの打点として非常に優秀ですが結局のところそれらに対する打点はスイクンやハッサムを駆使して立ち回れば何とでもなるので対4倍ドラゴンをマンムーだけに任せることを懸念してめざ氷を採用しました。
電磁波か挑発を切って蜻蛉返りを入れればより対面構築らしい動きが可能になりますが、麻痺による後続の素早さサポートと挑発によるトリルや壁、追い風ギミックを阻止する重要な役割がそれぞれあるので泣く泣く諦めました。
NNはスイーツのエクレアより。語源は「稲妻」という意味なので。!すでのな
★キノガッサ
性格:意地っ張り
持ち物:毒々玉
実数値:155-176-101-X-91-114
努力値:156-76-4-0-84-188
技構成:気合パンチ、マッハパンチ、キノコの胞子、身代わり
NN:Sachiko
対カバドリ、雨を担う役。ただし出せそうだと思った構築にしか出しません。基本的に対策は当たり前なのが共通項ですから。
自分は今までテクニシャンのキノガッサを対面構築で使っていてハチマキ、スカーフの2つを使っていました。ハチマキはローキックマッハで相手の削りに特化した優秀な役割をこなしてくれましたがSの遅さが仇となって不利対面を作られたらそこで止まってしまうのが欠点でした。スカーフはカバドリラティに対しては非常に初手が安定しますが、余りにもピンポイントなメタであることと対ドリュウズにおいてはそこまで完璧とは言えないのが事実です。
そして今回の構築では、汎用性があること、カバルドンのあくびループを抜ける術がなかったことを理由にポイズンヒールにしました。テクニシャンであることの利点はドリュウズへのマッハパンチのダメージとタネマシンガンがあれば構築全体で思いブルンゲルへの貴重なダメージソースを増やせるという利点があります。しかしながら、ブルンゲルのKPは低いものだと思っていたので今回は止めました。最も構築でどこかにあくびループを抜ける対策を仕込めばテクニシャンでの運用も十分候補です。
技構成は言うことなしの4つ。努力値をASにするのもいいですが、雨への選出パターンを増やしたかったので耐久と火力のバランスが取れたこの調整にしました。
NNはアイドルマスターシンデレラガールズの登場キャラクター「輿水幸子」より。
★スイクン
性格:臆病
持ち物:食べ残し
実数値:187-X-136-133-137-146
努力値:92-0-4-180-12-220
技構成:ハイドロポンプ、冷凍ビーム、瞑想、追い風
NN:Alexandra
この構築の最大の特徴である追い風スイクン。
追い風を搭載する最大のメリットは通常対面構築が上から殴られるという不安材料を解消するためのものです。特に厄介だったスカーフガブリアスやキングドラ、ドリュウズを相手できるのは魅力的で後続へのサポートとする事も可能です。
技構成は追い風は勿論としてハイドロポンプであることの意味はヒードランやカバルドン、クレセリアを削るためです。熱湯や波乗りでは全然火力が足りません。ハイドロポンプを外すのが怖いから使えないというのは覚悟が甘いです。それらの不安を承知で心中できるようでなければこの型は扱えないと思ってます。冷凍ビームもドラゴン相手に打つので必須。追い風状態でボルトロスやトルネロスを上から殴るのにも必須です。瞑想は言うまでもなくスイクンの単体性能を上げるために必要です。
配分はcysさんのを拝借しました。非常に火力と素早さのラインが良く使いやすかったです。また対面構築のスイクンはHCという先入観を逆手にするというやり方も出来て面白かったです。
NNはアメリカの元競走馬「レイチェルアレクサンドラ」の一部分より。牝馬という枠を超えた圧倒的な強さ馬でした。
【選出】
基本的にはまず、「初手にマンムーを置けるか」が最初の問題です。出せる場合は残りの2匹を補完という感じで出していきます。
例1、マンムー・ハッサム・カイリュー
言うまでもありませんね。最終形態では積みリレーギミックは捨てたので有利対面を常に回していく戦い方になります。
例2、マンムー・スイクン・何か
追い風ギミックを搭載してからはこの選出が圧倒的に増えました。残りの1匹はマンムースイクンでは相手が出来ないのを補完で入れていきます。スイクンやブルンゲルを相手したいならボルトロス。バンギローブクレセを殴りに行きたいのならハッサムかカイリュー。キノガッサの対策が甘そうならキノガッサ。的な感じに変幻自在に立ち回れます。
そしてマンムーが出せない相手は主に受けループやトリルギミックパーティ等が挙げられます。これらを相手にするときは初手ボルトロスから入り相手の様子を見ていくようにします。
上の方でも言ったようにこの構築は受けループの対策を切っているので当たったら諦めましょうwww
トリルギミック相手程度なら立ち回りで何とかできるので頑張りましょう。
【最後に】
この構築を使ってて思ったのは追い風ギミックが本当が強力で勝ち筋の一つとして最初は考えてましたが気がついたら追い風を前提とした選出になってましたwww それくらい環境に追い風は刺さってると思います。
そしてもう一つ思ったのはこの程度で終わる構築では無いと。BW2をあと1年ぐらいこの構築及び追い風ギミック入り対面構築で戦いたいと思ってます。出来ることならばこの構築でもう一回だけ対戦オフに出たかったですが残念です。
マンムー・ハッサム・カイリュー・化身ボルトロス・キノガッサ・スイクンというそれぞれの単体性能が非常に強力で上手くいけばそれぞれでも三縦できるぐらいのスペックを持ち合わせていたので使ってて非常に楽しかったです。
XYでも自分は対面構築を主流に戦っていきたいと思います。新ポケモンに対面構築に入れてみたら面白いポケモンが出てくれたら嬉しいです。
それではここまで読んでくださって本当にありがとうございました!
XYでもみんなで楽しくポケモンしましょう!
【参考にさせてもらったサイト】
http://blog.livedoor.jp/pokekomaki/archives/28824451.html こまきさん(珠ハッサム)
http://d.hatena.ne.jp/paruu184/20130204/1359956472 ぱるうさん(対面構築)
http://d.hatena.ne.jp/coolg-nittan/20130319/1363682647 くーるじーさん(対面構築)
http://cys830.blog.fc2.com/?no=58 cysさん(追い風スイクン)